Donkey Kong



Hace unas semanas analizando la saga Mario Kart dije que de la primera a la segunda entrega habían 'modificado' a Donkey Kong, pasando de ser DK Jr a ser DK.
Mucha gente no da importancia a este detalle.
Pero aquí estamos para analizar estas minucias y descubrir curiosidades de la historia del videojuego.

Hoy vamos a hablar de Donkey Kong.

Allá por los comienzos de la industria, en 1981 nació nuestro gorila favorito en forma de recreativa.
En ella un tal jumpman (luego conocido como Mario) tenía que saltar los barriles que DK le tiraba hasta llegar a su altura y rescatar a Pauline. Vamos la máquina a la que ha jugado todo el mundo.

El Donkey Kong gozó de gran éxito en su momento y pronto le salieron imitadores. En el mismo año, 1981, la compañía Falcon lanzó 'Crazy Kong' que era IGUAL a Donkey Kong. Cambiaba la pantalla de título, la paleta de colores y algún sonido; Todo lo demás IGUAL.
Para más inri a este juego se le llamó de varias formas: Congorilla, Monkey Donkey y Crazy Kong part II. La cosa era confundir al personal y adquirir la imitación.

Crazy Kong - Donkey Kong. Hasta los japoneses son chapuceros.

La mafia en la industria había comenzado y en 1983 Nintendo lanza la segunda parte del DK original llamada 'Donkey Kong Junior'.
En esta ocasión el malvado Mario ha enjaulado al DK original y es su hijo DK Jr. el que le tiene que rescatar. La mecánica es parecida al primero pero mucho más completo.

Ya teníamos a DK y su hijo asentados en el mundo del videojuego, pero ¿Dónde está ahora DK Jr.?

Miren qué feliz está jugando a DK Jr.

Llegó 1994 y Nintendo cedió la licencia de Donkey Kong a una compañía vinculada a ellos: RARE.

Estos desarrollaron un videojuego en el que cambiaron la imagen a todos estos personajes, el cambio se debió a la técnica de renderización que utilizaron para sus gráficos, los cuales impactaron en la época. Había nacido el 'Donkey Kong Country'.

En este juego manejábamos a Donkey Kong y a Diddy Kong.
Lo que no nos explicaban tan a las claras es que el DK que manejamos es en realidad DK Jr. (ya crecidito) y que el original, DK padre, pasó a ser llamado Cranky Kong.
Nos lo mostraban como un ancianito sentado en su mecedora que nos contaba historias a lo abuelo cebolleta.
Pues en mis tiempos Mario era el malo de la película.

Ahora mismo el DK Jr. pequeño tan sólo aparece en algún juego como guiño, rara vez lo veremos como personaje.
Hasta DK crece, ¿Para cuándo oiremos hablar a Maggie?

ENTRENADORES: LOS MITOS PERVIVEN

Ante el descontento de varios fervientes furboleros por el anterior post de entrenadores míticos y la ausencia en él de importantes personajes, retomamos el tema rindiendo cuentas ante esos pioneros del deporte rey que fueron injustamente obviados. Si en el anterior post presentábamos un poker de místers muy "sui generis", ahora nos hemos sacado de la manga esta bizarra escalera de color poblada de históricos preparadores a cada cuál más tétrico. Comenzamos:

BLAGOJE PAUNOVIC, LA PERDICIÓN LLEGA DEL ESTE

Te lo cambio por el cromo de Bill MacGee con las patillas gordas

A este personaje se le encomendó la dificilísima labor de sustituir en el Logroñés nada más y nada menos que a David Vidal, otro de nuestros ídolos y objeto de los sueños más húmedos de muchas jovencitas (que de todo hay en esta vida). El bueno de Blagoje es más conocido por ser el padre de Veljo Paunovic, ex-jugador del Aleti de Madrí y el Oviedo entre otros, aunque al parecer fue en la lejana Yugoslavia un personaje conocido en el mundillo futbolístico y padre fundador del balompié balcánico tal y como lo conocemos. No obstante, yo prefiero ignorar la realidad y seguir creyendo que Blagoje Paunovic ha sido el peor entrenador que ha pisado jamás un campo de fútbol. A los tres meses de llegar al Logroñes, la plantilla ya estaba totalmente quemada física y anímicamente debido a los absurdos y estúpidos métodos del yugoslavo (tales como ensayar los disparos a puerta con cantos rodaos o hacer el test de Cooper tirando de un arado), con lo cuál el descenso era ya prácticamente un hecho desde el momento en que se sorteó el calendario de la liga y el equipo blanquirrojo constató que debería disputar dos partidos con cada uno de los 19 equipos restantes. A pesar de ello, el descenso sorprendió en grado sumo a los grandes gurús del fúrgol, ya que un equipo que contaba en sus filas con playmakers como Atila Kasas, Nebojsa Gudelj o Eraña (posiblemente uno de los tripletos más feos de la historia) debería haber dado más guerra a los grandes. La estrategia de Blagoje se basaba en una pasividad rayando el paroxismo que desesperaba al equipo rival (y también al suyo propio, para qué engañarnos), hasta tal punto que cuenta la leyenda que Paunovic podía permanecer varias horas sin respirar, ya que en realidad llevaba años muerto y pululaba sobre los terrenos de juego a la manera que El Cid ya fallecido era arrastrado por su caballo para atemorizar a las hordas infieles. Pero puede que sea solo eso, una leyenda.

DRAGOSLAV STEPANOVIC, EL AROMA DEL MIEDO

Mostacho, mullet y un puro, ¿qué más se puede pedir?

Aquí tenemos a otro yugoslavo bigotudo que ha servido para amenizar cienes y cienes de charlas balompédicas. Antes de fichar por el Athletic de Bilbado, este genio era conocido por ser un acérrimo defensor del juego vertical (el año anterior había descendido en picado a la segunda división al Eintracht de Frankfurt) y del sistema ofensivo (más de 80 goles, pero en contra). Con estas credenciales, Arrate no se lo pensó ni un ápice a la hora de traerse a este hombre a las orillas del Nervión. El mayor hito de este nefasto entrenador fue el conseguir que el Athletic estuviera durante ¡SIETE! partidos consecutivos en casa sin marcar ningún gol; tan es así que los más viejos aficionados ya temían morir sin volver a ver un gol de la escuadra rojiblanca. Pero que nadie se preocupe, Stepi se preparó concienzudamente y descubrió por donde venían los males del equipo: "El problema del Athletic es que marca pocos goles en los entrenamientos". Después de tamaña gilipollez, Arrate también creyó hallar la respuesta a las penurias bilbainas: Stepi a la puta calle.
Y así acabó la trayectoria de Stepanovic en España, tras no conseguir domar a los fieros leones. Sin embargo, aún sigue predicando su amplia sabiduria futbolística por su tierra natal, donde obliga a sus jugadores a cantar antes de los encuentros, ya que durante los partidos ya está él para dar el cante.

JAVIER CLEMENTE, CHIQUITO PERO MATÓN

Hay que arreglar....lo que está mal, no?

Y llegamos al hombre que puso Barakaldo en el mapa, ese enjuto futbolista al que en sus comienzos se le conocía como "el Bobby Charlton de Bilbao", ese seleccionador que nos deleitó con momentos tan gloriosos como aquella calurosa tarde californiana ante Italia o esa infausta noche chipriota, ese veterano entrenador de vuelta de todo persiguiendo un eterno atardecer en el que los campos de golf sean inmensos y la buena bebida no falte; en definitiva, Javier Clemente.
Al bueno de Javi el futbol se le acabó prácticamente recién cumplidos los 20 años, una desafortunada lesión le hizo cambiar el pantalón corto por el chandalf, y su tenacidad le llevó a convertirse a los 31 años en el entrenador más jóven de la historia del fútbol español. Después de triunfar en el equipo de sus amores, no tuvo mejor idea que incorporarse al Atlético de Madrí de Jesús Gil y Gil, con lo cuál se constató que a los dos les iba la marcha cosa fina. El idilio entre estos dos pesos pesados no duró mucho, y don Jesús no dudó en ventilarse al rubio de Barakaldo cuando el equipo iba segundo en la tabla (hay que joderse). Luego Clemente recaló en el Espanyol, antiguamente conocido como Español (léase con entonación castiza), y su primera medida fue cargarse a Lauridsen -el único futbolista que tenía algo de calidad- porque "daba demasiados pases en corto".
Con tan sobresalientes credenciales,el paso al equipo nacional era sólo cuestión de tiempo. Y a fé mía que su llegada supuso un antes y un después en el balompié de la piel de toro: ¿cuando volveremos a ver a un portero jugando de extremo, o una alineación con cuatro o cinco centrales de titulares (los nombres de Belsué, Voro, Nadal, Hierro y Alkorta se le vienen a uno a la mente con tanta fluidez como los de la quinta del Buitre)? Eso si que eran buenos tiempos.
En fin, quedémonos con algunas de sus máximas:

"Somos los que somos, estamos donde estamos y llegaremos donde tengamos que llegar"
"Si los jugadores están mal anímicamente, que vayan a la construcción o al psiquiatra"
“Quieren que me meta en los jaleos de antes, pero yo me meteré en los jaleos que yo quiera y cuando yo quiera”
"Me parece que en el Athletic hay demasiados tecniquillos y mingafrías"

BORA MILUTINOVIC, FÚTBOL A DOMICILIO

¡Qué mala suerrrrrteeeee chatooo!

México, Costa Rica, Estados Unidos, Nigeria, China, Honduras y Jamaica. No, no es la lista de destinos turísticos para unas vacaciones en primera clase, sino la lista de selecciones a las que ha entrenado nuestro siguiente protagonista. Este entrenador serbio se fogueó como jugador en la potentísima liga mexicana, siendo uno de los jugadores más de destacados de la UNAM, pero el país centroamericano poco a poco se le fue quedando pequeño y decidió salir a conquistar el mundo.Y bueno, la verdad es que a pesar de incluir a Milutinovic en el banquillo me he dado cuenta de que no hay mucho que contar de él, así que os pongo un video de goles del mundial de USA'94, que hubo muy buenos goles en ese mundial:



CARLOS TIMOTEO GRIGUOL

El chavo del ocho se pasó al fútbol

Auténtico veneno del fútbol, puede ser de lo peor que he visto en mi puñetera vida hablando en términos de fútbol. Este abuelete fue uno de esos inventos que su distinguida señoría don Manué
(Ruiz de Lopera) se sacaba de la manga con asiduidad. Lo peor de todo es que antes de traerle le ladraba a todos los medios de comunicación que "sus vamo a traé al mejó entrenador der mundo". Al oir esas palabras, la parroquia bética se emocionó pensando que les iban a traer a Pepe Cayuela o Victor Espárrago, pero lo que llegó del otro lado del Atlántico fue un viejuno entrenador argentino con una chochera preocupante y que al parecer se la soplaba todo bastante, pues él creía que ese viaje a Sevilla formaba parte de una excursión del INSERSO, y cuando le dijeron que tenía que entrenar al Betis se hizo el loco y se dedicó a vivir la vida. Consigo trajo una enorme maleta, pero ésta no iba cargada de conocimientos furgolísticos, sino de GORRAS!, pues al parecer el abuelo era un fanático coleccionista de estas prendas y tenía más de mil, quizá fue por eso que cuando los más extremistas aficionados le dijeron que como no ganara un puto partido le iban a correr a gorrazos, él se lo tomara bastante bien. En su corto paso por el Betis consiguió formar un equipo muy centrado, ya que ni atacaban ni defendían, a pesar de contar con auténticos killers como Iván Pérez u Oscar Gálvez.
Reciéntemente, el Viejo fue detenido en Miami al encontrarle en un parque de Miami haciendo ejercicios y no llevar documentos de identidad encima. Según la policía, el hombre tenía "un comportamiento extraño".

Un año tomándonos la dosis.



Hoy hace un año que empecé con 'No sin mi dosis'. Recuerdo que me lo anduve pensando unos días y un domingo por la mañana me dio por empezar.

Leyendo la primera entrada no puedo hacer otra cosa que sentirme orgulloso de haber sabido llevar esto adelante. Todos los puntos que me gustaría hacer los he cumplido, así que vamos a plantearnos nuevos retos para el segundo año.

Por ejemplo, me gustaría que tras el segundo año el blog consiguiera unas 40.000 visitas y una media de cinco comentarios por entrada.
También me gustaría seguir con la media de una entrada semanal. Ahora mismo tengo otras cosas en mente pero me gustaría seguir con el ritmo, ya sea con entradas mejores o peores pero es una manera de no dejar esto atrás.
Pero sobre todo me gustaría que las entradas fueran cada vez más interesantes, con menos faltas de ortografía y más divertidas.
Es difícil pero si el listón no está alto no tiene mérito superarlo.


En agosto y septiembre recuerdo que estuve a punto de dejar atrás el blog pero gracias al equipo sin mi dosis, a los comentarios que habéis escrito en cada entrada y a todos aquellos que leéis en silencio el blog de cuando en cuando me animé y tiré hacia adelante. ¡Gracias a todos!

Para terminar me gustaría hacer un top cinco en orden cronológico con las que para mí son las mejores entradas del año:

5- We' re gonna die, die, die, die hard!
4- Bandas de matones
3- 4 muertas por violencia machista en España.
2- Las vidas de Capcom.
1- ENTRENADORES, HÉROES MITOLÓGICOS

¿Por qué no?

En la ceremonia de inauguración de la eurocopa, Poli Rincón soltó una perla que venía a decir lo siguiente: 'Yo estoy convencido de que España va a ganar la eurocopa. Luego podremos ganar o perder pero a mí esa ilusión de ganar la eurocopa jamás me la va a quitar nadie. Es más, creo que vamos a ganar el próximo mundial'.

Olé, olé y olé. Me quito el sombrero ante los santos cojones de Poli.

Hoy echamos a andar en este europeo, que ganas tengo. Hace unos días, viendo los amistosos ante Perú y USA tenía un cierto desencanto pero cuanto más se acerca el debut más me lo creo. Supongo que quienes tengan el 'gen F' en el cerebro entenderán lo que digo.

Y es que es verdad, la ilusión no me la quita nadie. Puedo ser más o menos realista pero siempre estoy pegado a la tele en estas grandes citas, deseando que suceda, que este año el accidente sea a nuestro favor.

Cuando era niño lloraba de rabia, porque la mayoría de veces era injusto y mi hermano se partía la caja. Desde entonces siempre me pregunta si este año voy a llorar si echan a España.
Pues no sé lo que haré, si nos ganan sin darnos una sola oportunidad me cabrearé y punto. Si es una injusticia me cabrearé más todavía.

Pero es que estos eventos me despiertan la ilusión de cuando era pequeño, me levantan del sofá, me hacen gritar, me emocionan y sobre todo me hacen creérmelo. ¿Quién coño ha escrito que este año también palmamos? ¿Y si se cambia la historia? ¿Por qué no puede ser?
Imaginadlo por un momento, ¿no sería maravilloso?


Si fallamos por supuesto que aparecerán los típicos listillos a reirse, dirán que ya lo sabían, que estaba cantado y que somos unos perdedores. Esos que por otra parte serán los primeros en subirse al carro en caso de ganar.

Yo también pienso que es fácil que la caguemos nuevamente, creo que tendremos un nuevo video de una desgracia que cada cuatro años repondrán las televisiones.
Veremos como ese balón rebota y sale fuera, veremos como el penalti va al palo, veremos como la selección golea en un partido intrascendente.

Pues a todos esos listillos les diré que tengo ganas de ver eso, porque incluso esos fracasos hacen que quiera más a la selección.

Repaso a la saga Mario Kart

Estando en pleno apogeo de vicio al Mario Kart Wii he decidido hacer un repaso a la que quizá sea la saga más divertida del mundo de los videojuegos.
Para los que no sepan de qué va la peli les diré que Mario Kart no busca en ningún momento un realismo en la conducción ni una sofisticación gráfica. Mario Kart es un arcade que plantea carreras locas de una manera sencilla con la única pretensión de entretener, y vaya si lo consigue!

SUPER MARIO KART (SNES 1992)

El primero de la saga y el que plantó las bases de lo que deberían ser los siguientes. En él podíamos elegir entre ocho corredores (Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Bowser, Donkey Kong Jr., Koopa troopa y Toad) y tres copas; la de la seta, la flor, la estrella y si hacías oro en las tres se desbloqueaba la copa especial.

El juego en principio podía parecer corto, pero tenía la ventaja de que era muy rejugable. No por los secretos que desbloquear sino porque siempre apetecía volver a correr los circuitos, ya sea sólo o acompañado. A todo esto se le unía el modo batalla que completaba un juego redondo.

Aún así el juego se podía pulir, los regalos eran pocos, sólo uno por vuelta, lo que provocaba que las carreras no explotaran al máximo el 'factor impredecible' y debido al modo 7 los circuitos quedaban planos, sin subidas ni bajadas, sólo algún enemigo de cuando en cuando que te bloqueaba el paso. De todos modos el juego fué un exitazo a todos los niveles.

MARIO KART 64 (N64 1996)

Había que dar el paso a las 3D y lo dieron a lo grande. En esta ocasión seguíamos con ocho personajes para elegir: Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Bowser, Toad, Donkey Kong y Wario eliminando a Koopa Troopa (craso error en mi opinión) y 'modificando' a DK Jr.
Seguía habiendo cuatro copas y añadieron el modo espejo, que era lo mismo pero corriendo los circuitos al revés.

Como gran acierto tenemos el número de items. Cada poco podíamos obtener un regalo logrando que en todo momento estuvieramos atentos a la carrera. Introdujeron nuevos regalos como la concha azul, la seta dorada y la posibilidad de llevar dos objetos a la vez.
Había que atacar y defender sin parar!

Los circuitos estaban muy bien pensados, con un modelado 3D impresionante para la época y recorridos geniales (la jungla DK, el desierto Kalimari o el valle de Yoshi son un buen ejemplo de ello). También reunían un montón de obstáculos, cambios de rasante, zonas de poca visibilidad y muchos baches.

El juego fué otro exitazo, superando lo anterior y aunque seguía con alguna cosa mejorable como por ejemplo que los personajes y los obetos eran en 2D sobre un escenario 3D, ya teníamos la idea sobre la que hoy día jugamos.

MARIO KART SUPER CIRCUIT (GBA 2001)

MKSC fué el primer gran juego de game boy advance, el melocotonazo total!
La gente esperaba grandes cosas de este juego, en las primeras betas todo pintaba bien, se debían retocar algunos aspectos pero la cosa iba por buen camino. Aún así nos quedaba el miedo de que la GBA no podía reproducir gráficos en 3D. ¿Sería un hype o resolvería la papeleta con solvencia?

Para no defraudar a los fans, nintendo se marcó otro exitazo. En MKSC supieron fusionar las versiones de SNES y la de N64 con un resultado magnifico.
Los items eran los mismos que en la versión de N64, no quitaron ni añadieron ninguno. Los personajes también eran los mismos que en la versión anterior, Koopa Troopa seguía desaparecido y no tenía pinta de que volviera al mundo de las carreras. Para colmo se había suprimido el modo espejo. Viendo todos esos fallos ¿Dónde estaban los aciertos?

Pues en la jugabilidad amigos, en la jugabilidad y en el número de circuitos.
En esta ocasión teníamos la copa seta, flor, trueno, estrella y especial. La copa trueno hace que el juego traiga cuatro circuitazos de mas. Encima si ganabas todos los campeonatos con oro y cien monedas llegaba el sorpresón: Todos los circuitos de SNES con mejoras gráficas adaptadas a la época, incluido el modo batalla. Con todo esto teníamos prácticamente dos juegos, el de GBA y el de SNES. Toma ya!

MARIO KART DOUBLE DASH (NGC 2003)
Llegó la Game Cube, una consola que por europa no tuvo demasiada repercusión y por supuesto también tuvo su Mario Kart. Aunque a mi parecer el peor de la saga. Intentaron incluir muchas novedades y para ser sinceros la mayoría quedaron en buenas ideas que llevadas a la práctica no dieron el resultado esperado.

Teníamos los campeonatos de siempre (champiñón, flor, estrella y especial) con altibajos en los circuitos, algunos como la Montaña DK o el Coliseo Wario eran geniales y otros como el Crucero Daisy o la Playa Peach que no estaban a la altura.

A la hora de elegir personaje nos encontrábamos con una agradable sorpresa; esta vez ha aumentado el número de personajes seleccionables hasta veinte. Rescatando por fin a Koopa Troopa e incluyendo debutantes en la saga como Birdo, los bebes de Super Mario World 2, Floro Piraña, el rey Boo o un Paratroopa (las tortugas con alas).
La clave por la que había tantos personajes era por otra de las novedades: los karts ahora se conducían en pareja. Uno conduce y otro ataca, además en cualquier momento podías cambiar el piloto por el atacante con lo que tenías el doble de objetos.
En esta ocasión se centraron demasiado en los objetos, tenías el doble y encima cada personaje tenía un regalo especial, un objeto que a nadie le podía tocar. Esto que puede parecer una gran idea hizo que se descompensaran las carreras, unos personajes eran mucho mejores que otros y conseguir oro con personajes como por ejemplo Wario era tarea ardua (Mal muñeco y encima mal especial, sólo faltaba que te cobraran la gasolina por jugar).

Como gran acierto estaban los karts, podías elegir entre varios modelos y eso le daba bastante vidilla al juego.
Aunque este era un juego muy divertido no guardo buen recuerdo de él. Lo reventé, lo jugué mil veces y no sé por qué pero para ser un MK noto que le faltaba algo de magia.

MARIO KART DS (NDS 2005)
Nueva consola y nuevo MK, esta vez con un nombre tremendamente original. Si el de antes era para mí el peor de la saga esta vez creo que se resarcieron y crearon una auténtica joya. Este MK en doble pantalla es en mi opinión el mejor de todos los conocidos. Incluyeron novedades, las justas y todas ellas un acierto.

Para empezar tenemos las cuatro copas de siempre y otras cuatro nuevas, los campeonatos retro. ¡Una idea cojonuda!
Estos constaban de un circuito de cada uno de los anteriores MK adaptados a la DS. Respetando no sólo los gráficos sino también la música que sonaba en los circuitos originales.

Los personajes eran trece, con debutantes como Shy Guy que sólo era seleccionable en modo descarga multijugador.
El modo multijugador estaba muy cuidado, se incluyó conexión wifi con la que podías jugar contra cuatro corredores del mundo y si tenías a mano a ocho amigos podían jugar todos a la vez.
También se incluyeron misiones. Normalmente se trataba de pasar por un punto en un límite de tiempo determinado. Cuando hacías todas las de un nivel te enfrentabas a un jefe de fase, lo malo era que los jefes de fase no los podías seleccionar como corredores.

Como único fallo resaltaría que se podían hacer demasiados miniturbos y si lo tenías muy entrenado era fácil sacar mucha ventaja en las carreras.

MARIO KART WII (WII 2008)

Y llegamos al presente con MK WII, un juego bastante correcto con los cuatro campeonatos de siempre y las copas retro. Esperemos que esta idea se vaya asentando y permanezca en todos los MK que vayan apareciendo a partir de ahora. Sin duda es una manera de doblar los circuitos del juego con 'poco' esfuerzo.
Otro los modos que parece haberse asentado son las carreras Wifi, cada vez con más opciones y más mimadas y un canal MK en el que puedes ver los records mundiales de las contrarrelojes, participar en concursos MK y enviar tus propios records para compararlos con los jugadores de todo el mundo.

La gran novedad para mi es el número de corredores en pista, pasamos de los ocho de toda la vida para competir doce a la vez, siendo ahora mucho mas vivas las carreras.
Al ser doce en la parrilla ahora tenemos veintitres corredores para elegir, con Estella de Mario Galaxy y tu propio Mii como apariciones más destacadas. Además de muchos personajes también podremos elegir entre varios karts y motos. Estas últimas tienen sus características especiales pero a la hora de la verdad se conducen muy parecidas a los karts

Como nuevos items podemos destacar la seta que te hace gigante, vista en new super mario bros, y la nube, uno de los objetos más divertidos que hay.

Por resaltar algún fallo diré que los creativos de Nintendo no se han estrujado la cabeza con los circuitos, les falta algo. Muchos de ellos son parecidos a alguno que ya hemos visto en otra ocasión. De todos modos estamos ante un juego a la altura de la saga.


Hasta aquí todos los MK vistos hasta la fecha. Recordad que todo esto son opiniones mías, cada cual tendrá sus favoritos. Supongo que quien haya jugado a algún MK sabrá a lo que me refiero con lo de que es una saga ante todo divertida. Ha habido muchos juegos a lo largo de todos estos años que han intentado copiar a MK pero ninguno ha conseguido una jugabilidad tan elevada como estos. Llevamos dieciseis años de MK y espero que sean muchos más!