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Contra 4 DS

Era una noche de diario, estaba en la cama tratando de conciliar el sueño. Al día siguiente tenía que trabajar pero no podía dormir. Tenía algo metido en la cabeza que me estaba llamando, me decía que estaba obligado a jugar al Contra 4 de DS. Iba a pasar de ser un chico normal a convertirme en un soldado de élite 'Contra' obligado a defender la tierra de la amenaza alienigena.
Y así fue, encendí la consola y me convertí en Bill Rizer.

Un reto dificilisimo, a la altura de los mejores.

En poco tiempo mis ojos se acostumbraron a la luz que emitía la consola y mi cabeza se puso manos a la obra recordando todos los enemigos colocados estratégicamente en cada pantalla. Me subieron las pulsaciones y entré en un estado de concentración kármica haciendo que durante esa hora de juego me olvidase de absolutamente todo. Ya podía estar ardiendo la casa que no lo notaría; tenía que avanzar y disparar, avanzar y disparar y si moría, seguir avanzando y disparando. Así de simple y así de adictivo.

Cuando terminé la partida me incorporé, estaba alerta, tenía los ojos como platos, mi mente volvía a su estado normal de relajación, me moví en la cama y noté toda la espalda sudada, la sangre me bullía, el corazón me iba a estallar y los dedos me dolían de tanto apretar el gatillo.
Había terminado la partida y volvía a ser yo.

Metal Slug un buen sucedaneo de Contra.

Contra es una experiencia que recomiendo a todo el mundo. Es un juego de los de toda la vida: de dos botones y dificultad endiablada.
No tiene nada que no hayamos visto antes pero ahí esta Contra, una saga que lleva veinte años inventada y a pesar de no ser un juego que vende consolas tiene su público fiel.

Quien les iba a decir a los creadores que una mezcla entre Rambo y Alien daría como resultado una fórmula tan adictiva.


Contra III de SNES, quizá el mejor de toda la saga.

¡PROTESTO! ... Por el mal trato a Phoenix Wright



Hace una semana que me he puesto a jugar a 'Phoenix Wright 3: Trials and Tribulations'.
Hoy quería hablar sobre esta saga, pero sobre todo del mal trato que le dan en Europa las distribuidoras.

Para quienes desconozcan qué es Phoenix Wright les diré que es un juego de abogados. Así como suena. Cada pantalla es un caso y deberás buscar pistas e interrogar a los testigos hasta descubrir la verdad, toda la verdad y nada mas que la verdad.
Cuando tienes una buena cantidad de información llega la hora del juicio y es ahí donde tienes que desmantelar coartadas o dejar en evidencia al fiscal de turno, vamos, hacer que se trague sus palabras.

Tal como lo describo parece un pelín aburrido pero os aseguro que gracias al gran sentido del humor y el enrevesado cariz que suelen tomar los casos el juego es adictivo y abosrvente.
Entonces, ¿Por qué lo tratan mal en Europa?

Lo cierto es que muchos creen que todo comenzó en nintendo DS pero el primer juego de nuestro abogado favorito apareció en Game Boy Advance. Era el 'Phoenix Wright Ace Attorney' lo que pasa es que al tener una mecánica tan rara las distribuidoras tuvieron miedo de traerlo a Europa.

Te señalo con el dedo mamón!

Tiempo después, con la DS siendo un pelotazo a nivel mundial Capcom pensó que era hora de exportar su Phoenix Wright. Si triunfaban juegos de cocina, de karaoke o el brain training ¿Por qué no uno de abogados?

Así fue, dejaron el juego igual, le añadieron un nuevo caso, adaptaron los menús a la pantalla táctil y a ver que tal se portaba en Europa.
El juego cosechó unas buenas ventas, Phoenix Wright se convirtió en una figura asociada a la DS y en nintendo le tratan con mimo para que no migre a otras plataformas.
Poco después lanzaron su segunda entrega 'Phoenix Wright: Justice for All'. Que mantuvo intacto el sentido del humor, la mecánica de juego, los gráficos (que ya se empezaban a quedar anticuados para la DS) y las melodías.

El juego siguió haciendo caja y convirtiendo a Phoenix Wright en uno de los iconos de la consola. Poco después sacaron el tercero y misteriosamente no lo han querido traer a españa. Los dos primeros han tenido éxito, cada vez tienen mas seguidores y por caprichos de distribución nos quedamos sin él.

Por suerte el cuarto capítulo de la saga si que lo exportaron de inmediato. Se trata del Apollo Justice y cambia a nuestro Phoenix por un nuevo abogado, Apollo. Este juego mejora el nivel gráfico (el de los tres anteriores estaba un poco desfasado) y sobre todo mantiene intacta la personalidad del juego. Que no es poco tratándose de una nueva plantilla de personajes.

Cuando sacaron la cuarta entrega en españa desde Capcom prometieron traer la tercera antes del fin de año. Parece que este mes van a cumplir su palabra.
Hasta ahora la única manera que teníamos de jugarlo es o con un cartucho pirata o de importación, y encima en inglés.
Lo que me sigo preguntando es ¿por qué no lo han hecho todo en orden y a su debido tiempo?¿A qué se debe este retraso?

Hasta aquí llega la historia de la abogacía de Capcom. Viendo el éxito cosechado seguramente tengamos una quinta entrega en breve, esperemos que esta vez llege a tiempo.

Los UFO endings de Silent Hill

La primera vez que llegué a Silent Hill fue en 1999, tenía buenas referencias sobre ese juego y las previews apuntaban a un survival horror de terror psicológico.
Mi traducción de todo esto fue 'un resident evil en 3D con menos acción'. Recordad que por aquella época todos los RE eran fondos en 2D con personajes 3D y el Code Veronica aún estaba en el horizonte.

Grata sorpresa me llevé con todo aquello: aquel juego daba más miedo, la banda sonora estaba más trabajada y el guión era más desconcertante. Tanto es así que cuando te pasas el juego tienes la sensación de que quedan muchas preguntas en el aire. Pero si hay algo que te deje completamente desorientado son los UFO endings.
Para comprender mejor todo esto comencemos por el principio, hagamos una breve descripción de la saga Silent Hill.

Silent Hill narra las historias de diferentes personajes que de un modo u otro se pierden y terminan apareciendo allí. Un accidente de tráfico, un desvío o una carta de tu mujer fallecida años atrás hace que los protagonistas se acerquen a nuestro pueblo fantasma preferido.

Rara es la vez en que los protagonistas de alguna de las entregas tiene relación con otros y quizá por esto, por la desvinculación entre los visitantes, la película de Silent Hill es una de las mejores adaptaciones, sino la mejor, de un videojuego a la gran pantalla.

Nunca han sabido decirnos exactamente por qué existe esa maldición sobre Silent Hill, nos dejan a entrever que el pueblo está construido sobre un cementerio indio (toma topicazo), que hubo un gran incendio y que una vez nació una niña maldita que unas brujas intentaron sacrificar. Pero en lo que se refiere a nombres o fechas seguimos en blanco...

Para colmo en cada entrega tenemos varios finales dependiendo de cómo lo hayamos hecho, y tampoco se nos explica cual es el que continua el hilo argumental. Los finales pueden ser felices, dramáticos, raros... y UFO endings!

Los UFO endings no dejan de ser finales mostrados como comics de ciencia ficción de los años 50, como películas Ed Woodnianas de extraterrestres o como anime japonés. Sorprendentemente en estos finales suelen aparecer protagonistas de otros Silent Hill interactuando entre ellos, algo que en los juegos sólo se ha dado en el 3.
Aquí os dejo todos los finales marcianos:


SH 1


SH 2


SH 3


SH Origins

Quizá os esteis preguntando ¿Pero que pinta un perro en el final del 'origins'?
Pues muy facil, es el perro que aparece en uno de los finales mas raros y mas difíciles de sacar de toda la saga. El del final del perro del 2:


Donkey Kong



Hace unas semanas analizando la saga Mario Kart dije que de la primera a la segunda entrega habían 'modificado' a Donkey Kong, pasando de ser DK Jr a ser DK.
Mucha gente no da importancia a este detalle.
Pero aquí estamos para analizar estas minucias y descubrir curiosidades de la historia del videojuego.

Hoy vamos a hablar de Donkey Kong.

Allá por los comienzos de la industria, en 1981 nació nuestro gorila favorito en forma de recreativa.
En ella un tal jumpman (luego conocido como Mario) tenía que saltar los barriles que DK le tiraba hasta llegar a su altura y rescatar a Pauline. Vamos la máquina a la que ha jugado todo el mundo.

El Donkey Kong gozó de gran éxito en su momento y pronto le salieron imitadores. En el mismo año, 1981, la compañía Falcon lanzó 'Crazy Kong' que era IGUAL a Donkey Kong. Cambiaba la pantalla de título, la paleta de colores y algún sonido; Todo lo demás IGUAL.
Para más inri a este juego se le llamó de varias formas: Congorilla, Monkey Donkey y Crazy Kong part II. La cosa era confundir al personal y adquirir la imitación.

Crazy Kong - Donkey Kong. Hasta los japoneses son chapuceros.

La mafia en la industria había comenzado y en 1983 Nintendo lanza la segunda parte del DK original llamada 'Donkey Kong Junior'.
En esta ocasión el malvado Mario ha enjaulado al DK original y es su hijo DK Jr. el que le tiene que rescatar. La mecánica es parecida al primero pero mucho más completo.

Ya teníamos a DK y su hijo asentados en el mundo del videojuego, pero ¿Dónde está ahora DK Jr.?

Miren qué feliz está jugando a DK Jr.

Llegó 1994 y Nintendo cedió la licencia de Donkey Kong a una compañía vinculada a ellos: RARE.

Estos desarrollaron un videojuego en el que cambiaron la imagen a todos estos personajes, el cambio se debió a la técnica de renderización que utilizaron para sus gráficos, los cuales impactaron en la época. Había nacido el 'Donkey Kong Country'.

En este juego manejábamos a Donkey Kong y a Diddy Kong.
Lo que no nos explicaban tan a las claras es que el DK que manejamos es en realidad DK Jr. (ya crecidito) y que el original, DK padre, pasó a ser llamado Cranky Kong.
Nos lo mostraban como un ancianito sentado en su mecedora que nos contaba historias a lo abuelo cebolleta.
Pues en mis tiempos Mario era el malo de la película.

Ahora mismo el DK Jr. pequeño tan sólo aparece en algún juego como guiño, rara vez lo veremos como personaje.
Hasta DK crece, ¿Para cuándo oiremos hablar a Maggie?

Repaso a la saga Mario Kart

Estando en pleno apogeo de vicio al Mario Kart Wii he decidido hacer un repaso a la que quizá sea la saga más divertida del mundo de los videojuegos.
Para los que no sepan de qué va la peli les diré que Mario Kart no busca en ningún momento un realismo en la conducción ni una sofisticación gráfica. Mario Kart es un arcade que plantea carreras locas de una manera sencilla con la única pretensión de entretener, y vaya si lo consigue!

SUPER MARIO KART (SNES 1992)

El primero de la saga y el que plantó las bases de lo que deberían ser los siguientes. En él podíamos elegir entre ocho corredores (Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Bowser, Donkey Kong Jr., Koopa troopa y Toad) y tres copas; la de la seta, la flor, la estrella y si hacías oro en las tres se desbloqueaba la copa especial.

El juego en principio podía parecer corto, pero tenía la ventaja de que era muy rejugable. No por los secretos que desbloquear sino porque siempre apetecía volver a correr los circuitos, ya sea sólo o acompañado. A todo esto se le unía el modo batalla que completaba un juego redondo.

Aún así el juego se podía pulir, los regalos eran pocos, sólo uno por vuelta, lo que provocaba que las carreras no explotaran al máximo el 'factor impredecible' y debido al modo 7 los circuitos quedaban planos, sin subidas ni bajadas, sólo algún enemigo de cuando en cuando que te bloqueaba el paso. De todos modos el juego fué un exitazo a todos los niveles.

MARIO KART 64 (N64 1996)

Había que dar el paso a las 3D y lo dieron a lo grande. En esta ocasión seguíamos con ocho personajes para elegir: Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Bowser, Toad, Donkey Kong y Wario eliminando a Koopa Troopa (craso error en mi opinión) y 'modificando' a DK Jr.
Seguía habiendo cuatro copas y añadieron el modo espejo, que era lo mismo pero corriendo los circuitos al revés.

Como gran acierto tenemos el número de items. Cada poco podíamos obtener un regalo logrando que en todo momento estuvieramos atentos a la carrera. Introdujeron nuevos regalos como la concha azul, la seta dorada y la posibilidad de llevar dos objetos a la vez.
Había que atacar y defender sin parar!

Los circuitos estaban muy bien pensados, con un modelado 3D impresionante para la época y recorridos geniales (la jungla DK, el desierto Kalimari o el valle de Yoshi son un buen ejemplo de ello). También reunían un montón de obstáculos, cambios de rasante, zonas de poca visibilidad y muchos baches.

El juego fué otro exitazo, superando lo anterior y aunque seguía con alguna cosa mejorable como por ejemplo que los personajes y los obetos eran en 2D sobre un escenario 3D, ya teníamos la idea sobre la que hoy día jugamos.

MARIO KART SUPER CIRCUIT (GBA 2001)

MKSC fué el primer gran juego de game boy advance, el melocotonazo total!
La gente esperaba grandes cosas de este juego, en las primeras betas todo pintaba bien, se debían retocar algunos aspectos pero la cosa iba por buen camino. Aún así nos quedaba el miedo de que la GBA no podía reproducir gráficos en 3D. ¿Sería un hype o resolvería la papeleta con solvencia?

Para no defraudar a los fans, nintendo se marcó otro exitazo. En MKSC supieron fusionar las versiones de SNES y la de N64 con un resultado magnifico.
Los items eran los mismos que en la versión de N64, no quitaron ni añadieron ninguno. Los personajes también eran los mismos que en la versión anterior, Koopa Troopa seguía desaparecido y no tenía pinta de que volviera al mundo de las carreras. Para colmo se había suprimido el modo espejo. Viendo todos esos fallos ¿Dónde estaban los aciertos?

Pues en la jugabilidad amigos, en la jugabilidad y en el número de circuitos.
En esta ocasión teníamos la copa seta, flor, trueno, estrella y especial. La copa trueno hace que el juego traiga cuatro circuitazos de mas. Encima si ganabas todos los campeonatos con oro y cien monedas llegaba el sorpresón: Todos los circuitos de SNES con mejoras gráficas adaptadas a la época, incluido el modo batalla. Con todo esto teníamos prácticamente dos juegos, el de GBA y el de SNES. Toma ya!

MARIO KART DOUBLE DASH (NGC 2003)
Llegó la Game Cube, una consola que por europa no tuvo demasiada repercusión y por supuesto también tuvo su Mario Kart. Aunque a mi parecer el peor de la saga. Intentaron incluir muchas novedades y para ser sinceros la mayoría quedaron en buenas ideas que llevadas a la práctica no dieron el resultado esperado.

Teníamos los campeonatos de siempre (champiñón, flor, estrella y especial) con altibajos en los circuitos, algunos como la Montaña DK o el Coliseo Wario eran geniales y otros como el Crucero Daisy o la Playa Peach que no estaban a la altura.

A la hora de elegir personaje nos encontrábamos con una agradable sorpresa; esta vez ha aumentado el número de personajes seleccionables hasta veinte. Rescatando por fin a Koopa Troopa e incluyendo debutantes en la saga como Birdo, los bebes de Super Mario World 2, Floro Piraña, el rey Boo o un Paratroopa (las tortugas con alas).
La clave por la que había tantos personajes era por otra de las novedades: los karts ahora se conducían en pareja. Uno conduce y otro ataca, además en cualquier momento podías cambiar el piloto por el atacante con lo que tenías el doble de objetos.
En esta ocasión se centraron demasiado en los objetos, tenías el doble y encima cada personaje tenía un regalo especial, un objeto que a nadie le podía tocar. Esto que puede parecer una gran idea hizo que se descompensaran las carreras, unos personajes eran mucho mejores que otros y conseguir oro con personajes como por ejemplo Wario era tarea ardua (Mal muñeco y encima mal especial, sólo faltaba que te cobraran la gasolina por jugar).

Como gran acierto estaban los karts, podías elegir entre varios modelos y eso le daba bastante vidilla al juego.
Aunque este era un juego muy divertido no guardo buen recuerdo de él. Lo reventé, lo jugué mil veces y no sé por qué pero para ser un MK noto que le faltaba algo de magia.

MARIO KART DS (NDS 2005)
Nueva consola y nuevo MK, esta vez con un nombre tremendamente original. Si el de antes era para mí el peor de la saga esta vez creo que se resarcieron y crearon una auténtica joya. Este MK en doble pantalla es en mi opinión el mejor de todos los conocidos. Incluyeron novedades, las justas y todas ellas un acierto.

Para empezar tenemos las cuatro copas de siempre y otras cuatro nuevas, los campeonatos retro. ¡Una idea cojonuda!
Estos constaban de un circuito de cada uno de los anteriores MK adaptados a la DS. Respetando no sólo los gráficos sino también la música que sonaba en los circuitos originales.

Los personajes eran trece, con debutantes como Shy Guy que sólo era seleccionable en modo descarga multijugador.
El modo multijugador estaba muy cuidado, se incluyó conexión wifi con la que podías jugar contra cuatro corredores del mundo y si tenías a mano a ocho amigos podían jugar todos a la vez.
También se incluyeron misiones. Normalmente se trataba de pasar por un punto en un límite de tiempo determinado. Cuando hacías todas las de un nivel te enfrentabas a un jefe de fase, lo malo era que los jefes de fase no los podías seleccionar como corredores.

Como único fallo resaltaría que se podían hacer demasiados miniturbos y si lo tenías muy entrenado era fácil sacar mucha ventaja en las carreras.

MARIO KART WII (WII 2008)

Y llegamos al presente con MK WII, un juego bastante correcto con los cuatro campeonatos de siempre y las copas retro. Esperemos que esta idea se vaya asentando y permanezca en todos los MK que vayan apareciendo a partir de ahora. Sin duda es una manera de doblar los circuitos del juego con 'poco' esfuerzo.
Otro los modos que parece haberse asentado son las carreras Wifi, cada vez con más opciones y más mimadas y un canal MK en el que puedes ver los records mundiales de las contrarrelojes, participar en concursos MK y enviar tus propios records para compararlos con los jugadores de todo el mundo.

La gran novedad para mi es el número de corredores en pista, pasamos de los ocho de toda la vida para competir doce a la vez, siendo ahora mucho mas vivas las carreras.
Al ser doce en la parrilla ahora tenemos veintitres corredores para elegir, con Estella de Mario Galaxy y tu propio Mii como apariciones más destacadas. Además de muchos personajes también podremos elegir entre varios karts y motos. Estas últimas tienen sus características especiales pero a la hora de la verdad se conducen muy parecidas a los karts

Como nuevos items podemos destacar la seta que te hace gigante, vista en new super mario bros, y la nube, uno de los objetos más divertidos que hay.

Por resaltar algún fallo diré que los creativos de Nintendo no se han estrujado la cabeza con los circuitos, les falta algo. Muchos de ellos son parecidos a alguno que ya hemos visto en otra ocasión. De todos modos estamos ante un juego a la altura de la saga.


Hasta aquí todos los MK vistos hasta la fecha. Recordad que todo esto son opiniones mías, cada cual tendrá sus favoritos. Supongo que quien haya jugado a algún MK sabrá a lo que me refiero con lo de que es una saga ante todo divertida. Ha habido muchos juegos a lo largo de todos estos años que han intentado copiar a MK pero ninguno ha conseguido una jugabilidad tan elevada como estos. Llevamos dieciseis años de MK y espero que sean muchos más!

El cuarto Superviviente

Todo fan que siga puntualmente las entregas de Resident evil habrá relacionado rápidamente el título de la entrada que hoy nos abarca con la aparición de Hunk en el Resident 2.

Este se nos presenta bajo un minijuego llamado 'El cuarto superviviente'. En él aparecía un tipo con el traje de las fuerzas especiales de Umbrella y su máscara de gas llamando a un helicóptero para informar de que tenía el virus G y que era el único de su grupo que había sobrevivido. A partir de ahí tenías que llegar hasta la azotea de un edificio y subirte a ese helicóptero.
La supervivencia no era nada fácil, había pocas balas, un largo camino y muchos zombis pero estaba todo magistralmente pensado para que en cada habitación plantearas una estrategia diferente y mediante ensayo y error avanzaras un poquito más en cada intento.

Aquí teneis un máquina haciendo el minijuego, yo lo hice en 20 minutos.

Una gran alegría me llevé en Resident evil 3, cuando conseguí el último epílogo y ví una foto de Hunk, sin la máscara, en ese helicóptero, pose de agotamiento y cara de suficiencia diciendo que la muerte no puede morir. Hunk molaba y no era cosa mía, los guionistas habían decidido mantenerlo y nos daba esperanza de volverle a ver en otras entregas.
La siguiente vez que supimos de él fué en el Code Veronica. Tan sólo se le hacía referencia en un informe escrito por él. Con sus anotaciones sobre combates contra zombis.
Era poco, pero nos volvían a demostrar que este personaje seguía vivo.
En Resident evil 4 aparece en otro minijuego como personaje seleccionable. Esta vez el juego no tiene ningún argumento pero al menos le volvemos a controlar.
Por último le hemos vuelto a ver en el Umbrella chronicles, en una misión en la que rememora su huida de resident evil 2.
Esta es la única imagen que tenemos suya sin la máscara.

Lleva diez años en la saga y no sabemos nada de él. Aparece de manera puntual en algunos juegos pero no forma parte de la trama principal, aun así cada aparición suya me llena de alegría. Espero verle algún día colaborando con algún personaje principal para escapar de algún infierno que le hayan destinado.

Saliéndonos del tema principal, siempre me han encantado las películas de zombis y supervivencia. Ese ambiente apocalíptico, reunirse con un grupo de supervivientes, agarrar el objeto más contundente que tengas a mano y abrirte paso por la calle a hostias sin que la multitud, lenta e implacable, te coga. O esa destrucción gratuita que se suele ver, eso de tener el camino bloqueado por coches, un puesto de perritos calientes y zombis. Agarrar una bomba, volarlo todo y pasar con el autobus atropellando a todo lo que se ponga en medio. Eso es adrenalina y diversión aunque te estés jugando la vida.

Con el cambio climático, la gripe aviar y demás cosas que aún no conocemos quizá algún día tengamos un apocalipsis zombi, así que id preparando una doble cerradura en vuestro cuarto. A lo mejor os salva la vida.

Las vidas de Capcom.

Todo buen jugón sabe que el item más preciado en cualquier juego es el de la vida extra, el quequo, el tanque, el carrito o como lo llameís en el bar de abajo. Ese es el objeto que hacía que tus cinco duros fueran más fructíferos y se convirtieran en cinco minutos más de vicio. ¡Qué alegría he cogido una vida!

Hay muchas maneras de representar una vida extra dependiendo del juego: tenemos la más simple, que son las letras '1up' parpadeantes en distintos colores, la cara o un muñeco del prota como objeto, un corazón... pero sin duda la que siempre me ha llamado más la atención es la del muñeco que aparece a la izquierda de game start en la foto:
Además de como vida también servía como puntero en algunos juegos

Sale en infinidad de juegos y no acierto a saber qué coño es, ¿un robot?¿un muñeco?¿una bola?
Una cosa tengo clara, este muñeco aparece únicamente en videojuegos de Capcom y esta curiosidad nos está invitando a que demos un paseo por el mundo de las vidas extra, ¿Me acompañais?

Lo cierto es que para saber acerca de este símbolo nos tenemos que remontar a los inicios de la industria. En los juegos más antiguos no hacías vidas, matabas hasta que te mataban como Russell Crowe en Gladiator.
Aun así la palabra '1UP' ya estaba presente. Se solía colocar arriba, junto a los puntos donde hoy día pone aquello de 'Player one'. De hecho, la expresión 1UP quiere decir '1 Unit Player' (una unidad jugadora).

¿Qué pone arriba? 1UP!!

Llegó un momento en que la industria de los videojuegos tomó prestada una idea originaria de las máquinas de petacos. En ellas cada X puntos haces bola extra, a alguien se le ocurrió que los puntos de videojuegos podrían tener esa utilidad, bastante más adictiva y decidió copiar la idea. Así comenzaron a aparecer las vidas extra en los videojuegos.

Pero, ¿Cuándo vimos por primera vez aquello de 1UP al coger una vida?
Tuvo que ser Super Mario el que diera este paso. En el primer Super Mario Bros, en el marcador de arriba vemos que pone Mario en vez de Player 1 y al coger la seta 'verde' nos dan una vida extra y nos pone el ansiado 1UP. Super Mario ha hecho historia por muchas cosas y me alegra que también aparezca aquí.


Con este poco de historia sabida volvemos al tema principal: ¿Qué es el símbolo de las vidas en los juegos de Capcom?

El primer juego en el que aparece este símbolo es el difícil e injugable 'Side Arms Hyper Dyne'. Mi hermano se lo pasó la semana pasada y es malo a rabiar, los enemigos y las balas siguen patrones de movimiento absurdos e ilógicos.

A partir de ahí ese muñeco lo adoptaron varios juegos de la compañía para ser el item de las vidas e incluso lo bautizaron como Mobichan. Ahí es nada.
Esta es la única imagen que he podido encontrar de Mobichan

Y respondiendo a la pregunta sobre qué es este símbolo la respuesta la tenemos delante. Como bien he dicho al principio muchas veces las vidas extra están representadas con la cara o un muñeco del protagonista. En este caso es un muñeco del robot, pero la verdad es que está tan mal hecho que he jugado toda mi vida sin saber qué era, teniendo que buscar todo esto para dar con la solución.

Caso resuelto.


Top 5 bandas sonoras de videojuegos.

Estos días ando un poco pachuchillo y no me apetece hacer nada en especial estoy escuchando música. Mirando las descargas me he dado cuenta de que tengo mucha música de videojuegos y me ha dado por ponerme a hacer un top 5 de las mejores bandas sonoras que conozco.
No tienen por qué ser la versión original, ni siquiera el primer videojuego en el que aparecieron, sino canciones (algunas de ellas inventadas y dedicadas a un videojuego). Supongo que a la mayoría les sonarán a chino todas estas melodías pero para mí que las escuché en su día me traen recuerdos especiales.
Sin más retrasos empezamos.

La quinta del ranking es el tema principal de Castlevania IV, nada mas comprar la super nintendo le dejaron a mi hermano este juego. Hay muchas cosas que os podría decir de su calidad pero el tema principal es de esos que se queda en la memoria. Os pongo una versión de un pianista, el juego es del 92 y la original se escucha un poco más mustia. De todos modos sabed que cuando oigaís esta melodía hay que coger el látigo e ir a por drácula.


La cuarta en mi lista es del Final Fantasy VIII. Se trata de 'eyes on me', de Faye Wong. Es una de las primeras canciones que conseguí en cuanto tuve un ordenador y la verdad es que la canción conmueve y sobre todo trae recuerdos. Por cierto, ¿no os recuerda un pelín a la de la peli de Titanic?


Otra que no le sonará a nadie de nada es la del ICO, un juego que a pesar de lo que me digan es cojonudo y merece ser jugado poniendose en la piel de los personajes. El tema del final, You were there, también es genial. Corre a cargo de Michiru Ooshima y plasma perfectamente la soledad del juego.


Bueno, estamos llegando a lo más alto y en segundo lugar se haya una canción perteneciente a una saga excelente. Se trata de Snake eater de Metal Gear 3 cantada por Cynthia Harrel y música de Harry Gregson-Williams. A pesar de que acusaron de plagio al tema principal de Metal gear (que no es esta canción) para mí son temas cargados de belicismo que reflejan perfectamente la guerra.


Seguramente vosotros tengais vuestra canción de videojuegos favorita, pero he decidido poner en primer lugar You're not here de Silent Hill 3. Me parecía justo homenajear a Akira Yamaoka por toda su carrera a cargo de la banda sonora de Silent Hill. Si hay un juego en que la música transmita sensaciones creo que ese es Silent Hill. Son todas fantásticas, asfixian y ahogan al jugador hasta que el desasosiego se apodera de ti.


Como regalo pongo esta otra canción del grupo Strawberry Hardcore que le dedicaron a la saga. El tema es perdido en Silent Hill y está bastante bien.


Espero que os hayan gustado y os hayan descubierto algunas canciones que por ser de videojuegos pasan desapercibidas para el gran público.

Clasicazo: Smash TV

Corría el año 1987 cuando Hollywood lanzó al mercado un producto serie B total; ‘Perseguido’ (The running man).

La peli trataba de un programa de televisión en el que obligaban a participar a presos en una especie de cacería. Tenían que huir del lugar (una especie de escenario en ruinas) y si lograban salir con vida quedaban libres y tenían un viaje al caribe como recompensa.

Los cazadores eran Buzzsaw, Fireball, Capitán Libertad, Dinamo y Sub-Zero y la verdad es que molaba ver sus trajes y sus técnicas de caza. Pero sin duda lo que más molaba era ver al Suarse vestido de concursante con un ridículo traje amarillo diciéndole al presentador ‘volveré’ antes de empezar a jugar.

Este filme sirvió como inspiración en las oficinas de Acclaim y tres años después lanzaron un juego llamado Smash TV.

El argumento era parecido, estaba situado en un futuro próximo (1999) y con un programa de televisión como protagonista.

Aquí nuestros participantes tenían que matar y sobrevivir y cuanto más matas más dinero te llevas y cuanto más dinero más premios.

Lo curioso era lo absurdo del juego, según ese juego mucha gente se ofrecía a trabajar como ‘extra’ en el programa y lo único que tenían que hacer era salir al escenario con un bate de béisbol e intentar matar a un tipo con pistola. Según el juego te enfrentabas a humanos, humanoides y zombis. Muchos de los extras era exconcursantes reanimados, y es que como todos bien sabréis en 1999 se inventó la resurrección.

Tampoco tenían mucho sentido los premios. Ganabas dinero, mucho dinero pero cuando acababas el nivel te lo canjeaban por premios. Recuerdo que entre otros premios te daban coches y atención: TOSTADORAS.

Así que los participantes podían terminar jugándose la vida por 47 coches y 13538 tostadoras.

Poco más puedo decir de este juego, la música era ratonera pero a la vez entrañable y la mecánica del juego era sencilla y divertida con lo cual cumplía de sobra.

Shadow of the Colossus

Hoy me he pasado el Shadow of the Colossus, el juego de los creadores de ICO y menudo juegazo...

Esta vez la historia es bastante diferente, no tiene nada que ver con la anterior lo único que guarda relación es el mundo de construcciones gigantescas que nos muestra ICO. Aquí los templos guardan un aspecto semejante, el vestuario del personaje es parecido al de ICO y la esencia es la misma, simplemente son dos historias diferentes de dos personas que viven en un mismo mundo.

En esta ocasión vemos a un jinete con su caballo atravesando un bosque precioso, los días pasan y el hombre continua su viaje hasta que cruza un puente y llega a un templo. Allí se para y desenvuelve la manta que tenía de equipaje en su caballo- llamado Agro.
Nos muestra a una mujer muerta y la deja en un altar del templo y entonces una voz suena.
Te explica que las tierras que hay más allá del templo están malditas, el caballero responde que quiere resucitarla y que hará todo lo que sea para conseguirlo.
El templo responde que para conseguirlo ha de matar a dieciseis colosos pero que el precio a pagar puede ser muy alto. Al caballero le da igual la advertencia y se lanza a la caza de los colosos.

Con esto ya tenemos el inicio del juego, sin esbirros ni enemigos intermedios, solamente los colosos a derrotar, nuestra espada, nuestro arco y Agro. Así de simple y así de genial.

Los colosos son variados y geniales, y sobre todo son inocentes cuyo único delito es el de ser gigantes. Ellos están ahí, en mitad de la naturaleza y eres tú el que va a cometer una injusticia de manera egoista para salvar a la doncella.
Cada uno es un puzzle en el que tendremos que observarles y pensar de qué manera podemos ir escalándoles hasta llegar a algún punto vital. Habeís leído bien 'escalándoles' porque como casi todo en este juego ellos son enormes. Algo así como eliminar a un dinosaurio con una espada.

Una vez que nos terminamos el juego nos podemos comer unas palomitas y disfrutar del final porque os puedo asegurar que es uno de los mejores finales de la historia de los videojuegos, un final lacrimógeno que entremezcla un montón de sensaciones y que te deja un buen sabor de boca, el sabor que te hace decir que ha sido un juego que no olvidarás.

ICO

Hoy me iba a poner a jugar al Shadow of the Colossus, el segundo juego de Fumito Ueda, el creador del equipo de desarrollo ICO. Y como ICO es curiosamente el juego con el que debutaron os voy a hablar de este juego.

Ico es un juego que en su día pasó desapercibido para el gran público. Los desarrolladores eran desconocidos y eso hizo que no se hiciera una gran tirada de su juego, pero los pocos que pudieron jugar a ICO descubrieron su magia y la bola de nieve se fué haciendo cada vez mayor, hasta que Sony tuvo que sacar una reedición de este juego. Pero ¿De qué va ICO?

ICO es un cuento de hadas, en el que un niño nace con cuernos en la cabeza. Supuestamente esta maldición pasa una vez cada generación a alguien en la aldea y cada vez que eso pasa le llevan a un castillo gigantesco, y cuando digo gigantesco es que es realmente grande, mucho más que un rascacielos. Una vez en el castillo le encierran vivo en una urna de piedra y ahí se queda hasta que muere.
Por suerte hay un temblor de tierra y la urna se cae liberando al niño.
Miramos a nuestro alrededor y descubrimos que tienen encerrada a una chica en una jaula, no sabemos ni quién es ni por qué está ahí pero la rescatamos y nos damos cuenta de que por no saber nada de la chica ni siquiera sabemos su idioma, vamos que los niños están sólos, desorientados y ni siquiera se pueden comunicar.
A partir de ahí tenemos que escapar del castillo. Castillo en el que no hay nadie, sólo habitaciones y habitaciones con puzzles que tendremos que resolver entre los dos.

Y así con esta soledad y este desconcierto comienza ICO, un juego que me pasé hace unos meses y en el que os puedo asegurar que poco más terminamos sabiendo de la vida del niño, o de la chica, o de por qué te encierran. Simplemente es tu instinto de supervivencia el que te empuja a buscar la salida.

El castillo merece distinción, ya he dicho que era grande pero es que está tan genialmente pensado que a medida que avanzamos vemos que las habitaciones que veíamos desde alguna ventana, o algún saliente que parecía inalcanzable poco a poco van siendo más accesibles y a veces incluso descubres que tras un largo camino vuelves a una de las primeras habitaciones por otro lado. Esa sensación de rabia y esas ganas de saber 'por qué' son las que harán que hasta que no te pases el juego no quieras dejar de jugar.
Todos los que tengan una PlayStation 2 deberían al menos, echarle un vistazo. Merece la pena.

Meritrivia Agosto

Desde marzo llevo participando con mi hermano en los meritrivia de meristation.

El concurso se basa en que cada día del mes te ponen una pregunta y cuatro respuestas, logicamente tienes que elegir la correcta. Cuando termina el mes termina el concurso y como llega agosto los trivialmasters, es decir los que ponen las preguntas, se van de vacaciones y piden a los participantes que hagan su pregunta. Mi pregunta es:

En cual de estos videojuegos no aparece al menos un personaje que se estire:

A) Street Fighter II
B) James Pond
C) Boomer man
D) Los cuatro fantásticos y Silver surfer

Como también hay que dar la respuesta os la detallo a vosotros.

Desde el principio de los tiempos el hombre siempre ha deseado estirarse.

Hay gente que es más estirada que otra; frases como te estiras menos que un portero de futbolín o incluso, y esto lo oí en una película, ‘te estiras menos que el portero del Liverpool’ así lo demuestran. Así dicho hay gente estirada, otras son estrechas y otros, aficionados a las pizzas y la tele son anchos. También tenemos a los anchos de espaldas que se transforman en armarios.

Pero todas estas expresiones tienen un sentido figurado, expresiones que creamos nosotros debido a nuestra frustración por no poder estirarnos físicamente. Aún así hemos creado personajes con la capacidad real de estirarse. Empezaremos por Dhalsim, del Street Fighter II.

El siguiente en la lista es James Pond, el poco carismático bacalao de EA también tiene la cualidad de alargar su mitad robot-mitad marina anatomía. Incluso en la portada aparece estirado. Aprovecho para lanzar desde aquí mi pregunta ¿Hay algún fan de Robocod en el mundo?





Los siguientes protagonistas son los 4 fantásticos, concretamente Reed Richards. Mr Fantástico es capaz de estirar su cuerpo y consigue ser un auténtico hombre de goma, lo que ha servido de paracaídas humano en numerosos paracaídas capítulos.





Llegamos a la solución, la sencilla solución de mi pregunta. El videojuego Boomer man no existe. Lo más parecido que jamás existió fue Booger man. Un juego de un tipo que lanzaba mocos, flemas y demás guarradas para que los fans de lo escatológico disfruten.

De todos modos siempre tendremos un hueco en nuestra memoria para este super héroe.


Bububu bum boomer ;-)

¿A qué era facilita?

Nos vemos en los bares con 42 juegos de siempre


Ayer estuve jugando hasta altas horas de la noche al 42 juegos de siempre.
Para los que no sepan de que va esto les diré que el 42 recopila los típicos juegos de taberna. Tienes todos los juegos que imagines de cartas, con sus reglas y sus extrañezas(Muchas veces te dices 'vaya, pues en mi escalera no jugamos así'), el ajedrez, solitarios, dardos, billar, shogi, hundir la flota, mahong, la patata caliente, fuga y sobre todo el dominó.

Ambientación perfecta para que te sientas como un auténtico cincuentón, con camisa a cuadros, tomando un vinillo en un bar y con el palillo en la boca diciendo aquello de 'pito doble!' y tu compañero diga 'pito seis!'.

Que más podemos pedir si decimos que el juego tiene un chat on-line para hablar de futbol mientras echas un solitario o de política con algún chiquitero cocido. Esto último consigue una experiencia de juego totalmente similar al privilegio de estar en un bar con tus amigotes y la resaca de un domingo metiéndote de lleno en la acción.

A pesar de ser 42 juegos creo que al juego le podrían haber añadido algunas cosillas para que alcance la perfección, como por ejemplo una sección de tragaperras, el futbolín y algún juego de baraja española como la brisca, el tute, el mus, la escoba o el chinchón pero esto último es perdonable porque el juego no es de por aquí.

Sigo buscando la perfección al juego y aunque la música está bastante bien no deja de ser la típica música llevadera, sin altibajos, que no pasará a la historia de los videojuegos. Lo suyo hubiese sido ponerle una buena banda sonora de Joaquín Sabina.

A pesar de todo sólo os puedo decir que el juego es cojonudo, de lo mejor que me he topado últimamente. Engancha y engancha y ayer sólo lo pude dejar cuando me empezó a doler la muñeca de sujetar la DS con una mano mientras con la otra apuntaba con el Stylus.

Qué bien conocen nuestros padres los placeres de la vida!!